«Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения»
Для цитирования
Вернигор К., Воронина Я., Синева О. «Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения» // Интеракция. Интервью. Интерпретация. 2016. Том 8. № 12. С. 43-53.
Аннотация
Отказы от заполнения анкет, «усталость респондентов» на фоне высокой активности различных исследовательских компаний являются актуальными проблемами «традиционного» сбора данных. В данной статье на примере онлайн-опроса рассматривается потенциал геймификации опросного инструментария как возможного варианта преодоления подобного рода проблем. В основу исследования легло сравнение геймифицированной и традиционной версии анкеты. Основным методом для анализа результативности процедуры геймификации стали когнитивные интервью (по 9 респондентов для каждого типа анкеты). Гипотеза исследования заключалась в следующем: геймифицированная анкета более понятна респондентам, чем ее стандартный вариант. Критериями для проверки гипотезы стали два индикатора: первый – навигация по анкете и связность повествования, второй – формулировка вопросов. Геймификация опросного инструментария представляла собой нарративизацию стандартного варианта анкеты, основанную на семантической группировке вопросов. Исходный вариант стандартизированной анкеты был посвящен изучению вопроса «О чем мечтают россияне?». В качестве концептуальной схемы геймификации данной анкеты были предложены четыре типа нарратива: нарратив «квест по комнате», выступающий соединительной смысловой конструкцией для остальных геймифицированных нарративов, нарратив «идеальное государство», «поездка в поезде» и «сыворотка правды». Каждый блок вопросов в геймифицированной анкете был семантически связан с нарративом, что создавало единую структуру анкеты, при этом содержание вопросов стандартизированной анкеты осталось без изменения. По результатам анализа когнитивных интервью были сформулированы следующие преимущества и ограничения геймификации как метода в опросных технологиях: структуру геймифицированной анкеты следует строить от простого к сложному, метод геймификации посредством нарратива является эффективным для структурирования разрозненной анкеты, не имеющей изначально понятной респонденту структуры и порядка вопросов, геймифицированную анкету эффективнее создавать самостоятельно, а не использовать готовую.
Ключевые слова:
геймификация, анкетный опрос, когнитивное интервью, онлайн-опрос, методы сбора данных, геймифицированная анкета
Литература
Adamou B. Research games as a methodology: the impact of online research games upon participant engagement and future research game participation // Research Through Gaming Ltd. 2014. URL: www.researchthroughgaming.com/publication/view/researchgames-as-amethodology-the-impact-of-online-researchgames-upon-participant-engagement-and-futureresearchgame-participation-by-betty-adamou (дата обращения: 20.01.2017).
Brewer R.; Anthony L.; Brown Q.; Irwin G.; Nias J.; Tate B. Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments // Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children; 24–27 June 2013; New York; USA. P. 388–391.
Cechanowicz J.; Gutwin C.; Brownell B.; Goodfellow L. The effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain // Proceedings of Gamification; 2–4 October 2013; Stratford; Ontario; Canada. P. 58–65. URL: http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=324 (дата обращения: 20.01.2017).
Koenig-Lewis N.; Marquet M.; Palmer A. The effects of gamification on market research engagement and response. 2013. URL: marketing.conference-services.net/resources/327/3554/pdf/AM2013_0291_paper.pdf (дата обращения: 11.12.2016).
Mavletova A. Web surveys among children and adolescents: is there a gamification effect? // Social Science Computer Review. 2015а. № 3 (33). P. 372–398.
Mavletova A. A gamification effect in longitudinal web surveys among children and adolescents // The Market Research Society. 2015b. № 3 (57). P. 413–438.
Puleston J. Improving online surveys // International journal of market research. 2011. № 4 (53). P. 557–560.
Puleston J.; Sleep D. The game experiments // Proceedings of the ESOMAR (European Society for Opinion and Marketing Research) Congress; 10–13 September 2011; Amsterdam; Netherlands.
Turner G.; Van Zoonen L.; Adamou B. Research through gaming: public perceptions of (the future of) identity management // Sage case studies in research methods. 2014. URL: http://dx.doi.org/10.4135/978144627305013496519 (дата обращения: 11.12.2016).
Tourangeau R. Cognitive sciences and survey methods // Cognitive aspects of survey methodology: building a bridge between disciplines. Washington DC: National Academy Press; 1984. P. 73–100.
Willis G. Cognitive interviewing: a «how to» guide / Research Triangle Institute. 1999. URL: http://directory.umm.ac.id/articles/interview.pdf (дата обращения: 11.12.2016).
Brewer R.; Anthony L.; Brown Q.; Irwin G.; Nias J.; Tate B. Using gamification to motivate children to complete empirical studies in lab environments // Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children; 24–27 June 2013; New York; USA. P. 388–391.
Cechanowicz J.; Gutwin C.; Brownell B.; Goodfellow L. The effects of gamification on participation and data quality in a real-world market research domain // Proceedings of Gamification; 2–4 October 2013; Stratford; Ontario; Canada. P. 58–65. URL: http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=324 (дата обращения: 20.01.2017).
Koenig-Lewis N.; Marquet M.; Palmer A. The effects of gamification on market research engagement and response. 2013. URL: marketing.conference-services.net/resources/327/3554/pdf/AM2013_0291_paper.pdf (дата обращения: 11.12.2016).
Mavletova A. Web surveys among children and adolescents: is there a gamification effect? // Social Science Computer Review. 2015а. № 3 (33). P. 372–398.
Mavletova A. A gamification effect in longitudinal web surveys among children and adolescents // The Market Research Society. 2015b. № 3 (57). P. 413–438.
Puleston J. Improving online surveys // International journal of market research. 2011. № 4 (53). P. 557–560.
Puleston J.; Sleep D. The game experiments // Proceedings of the ESOMAR (European Society for Opinion and Marketing Research) Congress; 10–13 September 2011; Amsterdam; Netherlands.
Turner G.; Van Zoonen L.; Adamou B. Research through gaming: public perceptions of (the future of) identity management // Sage case studies in research methods. 2014. URL: http://dx.doi.org/10.4135/978144627305013496519 (дата обращения: 11.12.2016).
Tourangeau R. Cognitive sciences and survey methods // Cognitive aspects of survey methodology: building a bridge between disciplines. Washington DC: National Academy Press; 1984. P. 73–100.
Willis G. Cognitive interviewing: a «how to» guide / Research Triangle Institute. 1999. URL: http://directory.umm.ac.id/articles/interview.pdf (дата обращения: 11.12.2016).
Форматы цитирования
Другие форматы цитирования:
APA
Вернигор, К., Воронина, Я., & Синева, О. (2016). «Геймифицированная онлайн-анкета: возможности и ограничения». Интеракция. Интервью. Интерпретация, 8(12), 43-53. извлечено от https://inter-fnisc.ru/index.php/inter/article/view/4911
Выпуск
Раздел
Полевые исследования